Práctica 6. Juegos de mesa.
PRÁCTICA 6: Juegos de mesa y su aplicabilidad en el aula de Lengua y Literatura
¿Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el instituto?
Desde pequeño he estado rodeado de juegos de mesa, pues no existían consolas en mi niñez. Algunos tradicionales como el parchís, la oca, el ajedrez, el Trivial Pursuit, el Monopoly o el dominó han sido habituales en mi entorno familiar. Otros más modernos como Dixit, Jungle Speed, La Polilla Tramposa, Hitster, Rummikub, forman parte de mi repertorio actual en reuniones con amigos y familiares. Aunque no me considero un jugador habitual, disfruto aprendiendo nuevos juegos.
Durante mi etapa escolar, especialmente en primaria, los juegos de mesa aparecían en determinadas ocasiones en las que, por ser final de trimestre o vísperas de festividad, el curso normal de las clases se encontraba detenido. No existía realmente un uso didáctico de los juegos, sino recreativo. En el instituto, sin embargo, dejaron de estar presentes por completo.
¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
Pienso que los juegos de mesa son una herramienta didáctica de gran potencial para el área de Lengua y Literatura. Permiten abordar tanto contenidos lingüísticos como literarios, desde el repaso de conceptos gramaticales hasta la expresión oral, la narración o la creación literaria. Juegos como Dixit pueden utilizarse como disparadores para construir historias, mientras que otros, como Timeline o propuestas diseñadas específicamente para el aula, permiten trabajar cronologías de autores y obras.
Además de su componente lúdico, los juegos favorecen el trabajo colaborativo, la escucha activa y la motivación del alumnado. Creo que el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la gamificación son metodologías activas esenciales para hacer del aula un espacio dinámico y significativo. Uno de los problemas que encontramos en las aulas es la reticencia de los alumnos a dar clase porque piensan que son aburridas. La gamificación puede ayudarnos a cambiar esa percepción.
Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.
Durante la sesión del pasado 24 de marzo, en el taller de #INVTICUA25 dedicado a los juegos de mesa aplicados a la docencia de Lengua y Literatura, tuve la oportunidad de explorar varios juegos. Uno de ellos fue Mars Attacks, un juego ágil y divertido en el que los jugadores lanzan dados para conseguir cartas, evitando que salgan las cartas de las bombas, lo que te hace perder la tirada. Es un juego sencillo que fomenta la atención, el azar y la cooperación entre participantes. Al requerir diálogo constante y escucha activa, puede ser útil para fomentar la producción y comprensión oral en el aula.
También probamos un juego de cartas diseñado por un compañero, inspirado en Hitster, pero adaptado al ámbito literario. La dinámica consistía en ordenar cronológicamente autores y obras, lo cual me pareció una propuesta didáctica excelente para trabajar contenidos curriculares de manera significativa.
Además también observé el juego Stranger Things: Upside Down, una experiencia cooperativa basada en la serie homónima. Aunque la dinámica era compleja al inicio, gracias a la guía de nuestros compañeros comprendimos las reglas y consegui entender el juego. Su carácter estratégico y colaborativo me hizo pensar en la capacidad de estos juegos para ejercitar la mente. Aunque no tengo claro cómo aplicarlo directamente en una sesión de lengua y literatura, sí evidenció que se pueden adaptar muchas propuestas o incluso diseñar nuevas a partir del contexto y los intereses del alumnado.
En conclusión, los juegos de mesa no solo enriquecen el ocio personal, sino que, correctamente seleccionados y contextualizados, pueden convertirse en poderosas herramientas didácticas al servicio de la enseñanza de la lengua y la literatura.
Comentarios
Publicar un comentario