Práctica 6. Taller de Juegos de Mesa. Con María Samper. Hoy a clase hemos venido a jugar.
Práctica 6. Taller de Juegos de Mesa. Con María Samper.
Hoy a clase hemos venido a jugar.
#J.LorenzoGeaPons
#práctica1
#taller de juegos de mesa
En la sesión de juegos de mesa que llevamos a cabo en la clase de las TIC aplicadas a la lengua y la literatura en la UA, primero la profesora Samper nos explicó las posibles aplicaciones de los juegos de mesa y de la metodología de gamificación en el aula. Para ello nos habló de distintos juegos con que se pueden trabajar diversos aspectos en el aula.
Por un lado encontramos “Mars attacks” que presenta azar y probabilidad. En él todos los jugadores deberán competir entre sí mientras lanzan dados intentando conseguir la máxima puntuación. Deberán tener en cuenta que según los contadores de radiación que aparezcan en los dados podrán ser eliminados o no. Los alumnos deberán calcular aproximadamente la posibilidad de avanzar y poder conseguir puntos o ser eliminados ese turno si vuelven a lanzar los dados teniendo en cuenta los contadores de radiación que ya hayan obtenido. Por lo que la clase servirá para trabajar la probabilidad, y el cálculo de riesgos. El juego es muy sencillo por lo que podría llevarse al aula ya que los estudiantes pueden aprenderlo enseguida. Sin embargo, su “simpleza” puede causar que los alumnos se aburran de él rápidamente y no aprendan demasiado del mismo. Considero este hecho ya que cuando pregunté a algunos de mis compañeros del máster de formación de profesorado, me dijeron que el juego se volvía monótono y aburrido aceleradamente a causa de su poca dificultad para llevarlo a cabo.
Otro de los juegos que presentó la profesora Samper fue el de “Tiburón”. En este juego los alumnos deberán unir sus fuerzas para vencer al tiburón, por lo que es un cooperativo en que todos deberán aprender a coordinarse y trabajar en equipo, así como a comunicarse adecuadamente para acabar con el escuálido. Otro de los jugadores será el tiburón.
El tiempo de duración de una partida de “Tiburón” es de aproximadamente una hora. Tomando en cuenta que las clases de secundaria son de 50 minutos, y que los alumnos tardan como mínimo 5 minutos en llegar a clase el tiempo aproximado para poder explicar, y llevar a cabo la partida será de cincuenta minutos siendo generosos. Asimismo, es posible que los alumnos necesiten un tiempo para entender el funcionamiento del juego, por lo que creo que es inviable llevar este juego al aula.
Otro de los juegos que comento es el de ET el Extraterrestre. Con este pasatiempo los alumnos trabajarán cooperativamente contra el juego. En el tablero las personas deberán aprender a colaborar, comunicarse, aprender a aprender (para utilizar efectivamente los recursos durante la partida), y evitar a los agentes y al científico que son los personajes que tiene el juego para evitar que ET pueda comunicarse y volver a su planeta. Vemos así el desarrollo del saber básico de aprender a llevar a cabo una relación correcta, social y adecuada con tus iguales, que es uno de los principios que se contemplan en la LOMLOE.
Estos dos son algunos de los juegos que presentó la profesora Samper, aunque la mayoría de ellos permitían trabajar los mismos elementos. A continuación formamos grupos y procedimos a probar los juegos para ver su aplicación en el aula. Dado que hubo gente que decidió no jugar al juego “ET el Extraterrestre”, en la segunda parte de la clase había menos juegos para todos. Dado que el resto de juegos presentaban muchos jugadores volví a jugar a Back to the future” (que era otro juego que la gente evitaba)..
“Back to the future” es un juego que permite revivir los acontecimientos de la película original de: “Regreso al futuro”. Es especialmente recomendable para los fans de dicha película o de la trilogía, por lo que puede generar un gran interés en los alumnos. Sucede lo mismo con “Mars atack” y de: “ET el extraterrestre” aunque pienso que en menor medida porque el juego de “Back to the future” es muy fiel a la película original”.
Back to the future es otro juego cooperativo, aunque el reto que se desarrolla en este caso es especialmente complejo porque durante cada turno se pueden activar bastantes habilidades tanto por los jugadores como en el prpio tablero. Además, aunque sea un cooperativo los jugadores deberán mover simultáneamente a Biff Tanen, que siempre se dirigirá a Lorreine, así como a Lorreine, mientras juegan sus propios turnos. Además, deberán fijarse en los dados, en el avance de la línea temporal y en la foto de familia que desaparecerá gradualmente mientras avanza la partida. Dicha foto se mostrará sin Marty Mc Fly si la partida avanza mucho. Asimismo, todos los jugadores deberán coordinarse entre sí y procurar activar todas las habilidades de sus personajes mientras juegan en este formato contrarreloj tan ajustado. Deberán obtener tres objetos esenciales para arreglar el delorean y regresar al futuro, llevar a George McFly con Lorreine, y hacer que el Delorian consiga llegar a la última casilla que debe alcanzar antes de que se acabe el tiempo.
El juego permite desarrollar competencias clave como las de aprender a aprender, comunicación lingüística y ciudadana (ya que los jugadores deberán comunicarse con respeto para llegar a acuerdos respecto a la estrategia que tomen). Como competencias específicas referidas al área de lengua y literatura e la ESO encontramos las siguientes: la competencia de comprensión de textos escritos, al deber leer e interpretar adecuadamente las normas, y la competencia específica ocho referente a la participación en situaciones comunicativas respetando la diversidad lingüística y cultural, y fomentando la convivencia democrática y el pensamiento ético. Esta competencia se da ya que los alumnos deberán comunicarse con respeto y llegar a acuerdos sobre cómo actuar a lo largo de la partida, puesto que las acciones de una persona pueden repercutir en todos al ser un juego cooperativo.
Por lo tanto comprobamos que aunque el juego permita desarrollar competencias esenciales en la vida, también es un juego muy complejo que requiere de más de una hora para terminarlo, y que puede resultar especialmente complejo si no se conoce previamente. Considero esto ya que a todos nosotros e incluso a mi después de haberlo jugado durante las dos primeras horas de clase me suponía un reto observar todos los elementos y no dejarme algunos detalles esenciales. Explicar bien el juego puede tomar entre cinco y diez minutos, pero es muy posible que los alumnos requieran de más explicaciones durante la propia partida. Esto provoca junto a su elevada dificultad que sea poco viable que los alumnos puedan disfrutarlo y dominarlo con soltura en una o dos clases. Además, la excesiva complejidad del juego que suponía un gran reto provocaba el aburrimiento y abatimiento al cabo de un tiempo. Este hecho sucedió con los dos grupos que lo probamos.
Ahora que ya hemos indicado lo que vimos y trabajamos en clase procederemos a responder a las preguntas indicadas en la práctica. Contestaré a pregunta 1 y 3 conjuntamente ya que considero que se relacionan entre sí de un modo muy estrecho.
-¿Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?
-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.
Durante la etapa de secundaria no practicamos ningún juego en recreos o clases. Sin embargo, sí recuerdo algunos a lo largo de mi vida. Por un lado está el parchís, que aunque no lo parezca presenta estrategia y probabilidad, pues la posición de las piezas, la probabilidad de ser comido o de comer, y la decisión de que fichas mover para dirigir el juego adonde quieres son elementos estratégicos que usualmente pasan inadvertida salvo para los practicantes regulares del parchís.
Otro juego es la oca, que depende exclusivamente de la suerte a menos que juegues con 4 piezas de tu color, en cuyo caso, al igual que en parchís, deberás decidir que piezas mover para evitar caer en casillas malas, buscando las que mejor te permitan avanzar. No obstante considero que el parchís presenta mayor estrategia, sobre todo en partidas de cuatro jugadores.
Encontramos además: “Código secreto” en que se colocan cinco filas de cinco cartas, que en la parte superior albergan dibujos aleatorios. Una persona tendrá otra carta que indique los colores asignados a cada tarjeta en la mesa. Los colores rojos serán de un equipo, los azules de otro, los amarrillos neutros, y quien destape la ficha gris pierde el juego automáticamente. El líder del equipo rojo conocerá los colores de todas las cartas, pero solo deberá decir una pista y número por turno indicando la cantidad de cartas relacionadas con dicha pista para que los miembros de su grupo coloquen fichas rojas sobre las cartas rojas. Los jugadores de un grupo solo podrán saber sus cartas por las pistas de su líder. Sucede lo mismo con el grupo azul. El equipo que consiga completar todas las fichas de su color antes gana, pero si un equipo falla una carta perderá el turno.
El juego implica pensamiento creativo, trabajo, comunicación en equipo, y la necesidad de una expresión e interacción respetuosa y sin presiones. Es un juego interesante que se aprende rápido. Se puede llevar a cabo con entre de dos a ocho personas, aunque consideramos que lo mejor es realizarlo con al menos cuatro o preferiblemente unas pocas más, yaque de este modo permite el desarrollo del trabajo en equipo, del desarrollo de la competencia ciudadana (pues los jugadores deberán expresarse con correción y respeto para llegar a acuerdos democráticos sobre que piezas descubrir). Además la competencia en comunicación lingüistica estará muy presente ante la necesidad de los grupos de llegar a acuerdos. lo que a su vez se relaciona con la competencia específica tres del área de castellano de interacción oral.
Otro de los entretenimientos de mesa que he empleado ha sido el ajedrez, que todos conocemos. Un juego de estrategia y atención que fomenta el pensamiento crítico, la habilidad de aprender a aprender y en menor medida de leer a nuestro rival para saber que movimientos son más problemáticos para él de acuerdo a su estilo de juego.
Las damas es otro juegos que practique de pequeño. Es simple, su estrategia no es muy elaborada, pero se aprende fácilmente, es entretenido y permite trabajar de forma sencilla y sistemática la atención.
Las “magic” son un juego de cartas complejo en que se puede comprar un mazo, o realizarlo uno mismo. Si el mazo es llevado a cabo por uno mismo el desarrollo del pensamiento crítico es mayor pues el jugador deberá tener criterio para observar las sinergias entre las cartas y elaborar su estrategia. Si compra el mazo, deberá ser capaz de ver la sinergia y estrategía al ver las cartas pese a no haberlo realizado él. Durante las partidas los jugadores deberán tomar decisiones que generarán más criaturas, reforzarán su ejercito o eliminarán a las criaturas del rival. También tendrán que tomar en cuenta que amenazas eliminar, cuántas amenazas significativas tiene el rival, y cuando recursos pueden conseguir ellos de su mazo, así como los que tengan en partida.
El juego, desarrolla mucho la atención porque casi cada carta presenta habilidades, por lo que lo considero muy complejo para aprender en una o arias clases. Sin embargo es considerado uno de los juegos con mayor estrategia existentes, y desarrolla el pensamiento crítico, la capacidad de aprender a aprender, la atención, y el pensamiento creativo. Otro de os elementos que pasan inadvertidos, pero que desarrolla de un modo muy elevado es la comunicación linguística que es la primera competencia clave, y la interacción oral, que es la tercera competencia específica. Sin embargo, en partidas de tres o más jugares este intercambio comunicativo se refuerza con un mayor desarrollo de la competencia clave cinco, personal social y de aprender a aprender, ante el empleo de argumentos continuos en los quelos jugadores realmente traten de convencer al resto de que no les deben atacar a ellos sino a los demás. Estos argumentos también se emplean para realizar alianzas consiguiendo protección conjunta contra uno o varios jugadores. El hecho de que estos argumentos deberán convencer realmente a las personas que jueguen y de que en muchas canciones serán sobre premisas falsas hacen que para que surjan efecto, la capacidad de argumentación deba ser muy buena. De hecho, cuando un jugador consigue convencer a otro de los que quiere el resultado suele ser demoledor para el resto de participantes. Por estos motivos la argumentación para convencer a nuestros rivales de lo que queremos en estos juegos es mucho más relevante de lo que parece, lo que se relaciona directamente con la competencia específica cinco, alusiva a la comprensión de la lengua y su uso en las distintas situaciones comunicativas.
-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
Para incluir por ejemplo las magic, primero explicaría los recursos y figuras literarias, y diversas formas de estructurar los textos en su escritura, así como tópicos literarias junto con fábulas e historias de duendes, enanos, dragones, y demás criaturas mitológicas, que serían empleados por ellos después en el juego. También explicaría fábulas y narraciones é`picas o fantásticas asociadas a todos los nombres posibles de clase. Este hecho motivará a los estudiantes para el entretenimiento y la creación literaria que se desarrollaría tras el juego.Este planteamiento producirá emoción en los alumnos por ganar y narrar épicamente sus victorias del modo que ellos más deseen.
Si llevará a cabo el uso de juegos de mesa en el aula de lengua y literatura, emplearía por ejemplo la construcción de mazos de magic con un formato de juego de barajas 40 cartas, que es el modo de juego más simple, y que empleen cartas sencillas que repitan efectos para que aprender el juego se pueda realizar de forma más rápida. Además, las partidas serían de dos jugadores, lo que simplificaría el formato. Los alumnos podrían tomar mazos creados, o crearlos ellos mismos mediante grupos de cartas preparadas para ello. Se podrían emplear 4 copias de cada carta, lo que también facilitaría el juego y la motivación por el mismo al ser más asequible, así como su comprensión. Sin embargo las cartas que permiten acumular mana para invocar criaturas pueden tenerse en más de 4 copias ya que son necesarias.
Esto permitirá trabajar las competencias´clave de aprender a aprender, al deber observar como elaborar su mazo, o al tener que improvisar distintas estrategias durante el juego para ganar. Además llevarán a cabo las competencias específicas de
lectura y comprensión escrita y multimodal al deber leer y entender las cartas, y su creación textual, y de producción escrita cuando elaboren su historia a partir de la o las partidas elegidas, empleando los recursos lingüísticos y literarios que consideren
Por lo tanto, habríamos empleado este juego de cartas en su modo de juego más simple y rápido (una partida puede durar entre diez y veinte minutos en este modo si se alarga) para motivar a los alumnos, introducir elementos lúdicos o divertidos, favorecer la atención, y la asimilación de saberes básicos referidos a lengua y literatura (lo que se observaría en su producción literaria), y para desarrollar las competencias específicas de comprensión oral, escrita y multimodal, así como la producción escrita, junto con la competencia clave de aprender a aprender y saberes básicos gramaticales, literarios y de comunicación cívica que serían trabajados mediante la interacción supervisada de las partidas y la corrección de sus textos finales.
Otro juego de mesa que podría emplearse en el aula por equipos es el de cifras y letras. Empleando el apartado de letras los alumnos podrán aprender vocabulario y gramática, pues se podrán explicar normas gramaticales conforme se ven palabras, mientras practican e interiorizan saberes básicos de comunicación oral con respeto y diplomacia, de correción y adecuación respecto a la expresión oral en diversos contextos. Además, estos saberes se relacionan con el desarrollo de la competencia ciudadana. Otros saberes que se trabajan con este juego son los de valoración de la lengua al conocer vocabulario sobre la misma. Estos saberes se relacionan a su vez con la competencia específica cinco alusiva al conocimiento de las normas gramaticales, ortográficas y léxicas. Además, permite trabajar la competencia específica siete referente a valorar la diversidad lingüística y cultural, pues en el juego pueden aparecer palabras de diversas variedades del español. Respecto a las competencias clave desarrollarán su pensamiento crítico con la competencia clave de aprender a aprender mientras deberán coordinarse y comunicarse adecuadamente entre ellos. Asimismo, dado que existe un límite de tiempo desarrollarán gestión del tiempo y con ello competencia matemática.
Vemos por lo tanto el desarrollo de saberes básicos y de competencias clave y específicas que permiten una mejor comunicación lingüística (competencia clave uno), pues al tener los alumnos más vocabulario, los alumnos podrán expresar sus ideas escritos y orales con mayor precisión y exactitud. Además observamos que con ambos juegos, así como con muchos más podremos trabajar competencias lingüísticas y literarias según los juegos ylos enfoques que llevemos a cabo.
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